Klask

Categoria Platina

  • 2 a 2
  • 10 minutos
  • a partir de 10 anos
O tabuleiro do jogo KLASK tem o formato de um campo de futebol com dois furos funcionando como goleiros em cada extremidade do campo. No meio, três peças magnéticas brancas servem como "obstáculos" - você não deve atraí-las para sua própria peça de jogar! Sua peça de jogar é um ímã preto. Você controla segurando um grande ímã sob o tabuleiro. Este ímã está ligado a um pequeno ímã colocado no campo. O objetivo do jogo é empurrar a pequena bola vermelha pelo campo com seu pedaço de ímã, fazer a bola ultrapassar os obstáculos e seu oponente e entrar no buraco de gol. É muito divertido quando seu oponente de repente está coberto de obstáculos brancos ou você solta sua própria peça de jogar, direto para o gol - algo que pode acontecer se você ficar um pouco ansioso demais! Coloque o tabuleiro de jogo sobre uma mesa entre os dois jogadores. Coloque as três peças magnéticas brancas nos pontos brancos no tabuleiro. Coloque duas moedas no marcador de pontos ao lado de cada "0". Cada jogador tem uma peça de jogar magnética preta em duas partes. Coloque a parte menor (fina) em cima da placa e a parte maior (espessa) sob a placa de tal maneira que as duas partes "grudem" uma na outra. Coloque a bola no canto de início de jogo. Jogue com as peças pretas de jogar. O jogador mais jovem começa o jogo. Você marca um ponto se: - A bola cair no buraco de gol do seu oponente e permanecer lá. - Duas ou todas as três peças magnéticas brancas colarem na peça de jogar do seu oponente. - O oponente puxar acidentalmente sua peça de jogar para seu próprio buraco de gol. - Se o adversário perder a sua peça de jogar. Cada vez que você conseguir um ponto, você deve mover a sua moeda para a frente no marcador de pontos. Ganha o jogador que atingir primeiro o espaço com o nome KLASK. Ao longo do jogo: - Se uma das peças magnéticas brancas grudarem em uma peça de jogar, o jogo continua; se duas peças magnéticas brancas grudarem em uma peça de jogar, o adversário ganha um ponto. - Se a bola pular sobre as bordas do tabuleiro, você deve colocar a bola no canto de início de jogo, no lado do campo de onde a bola saiu. - Se uma ou mais peças magnéticas brancas pularem sobre as bordas do tabuleiro, o jogo continua. - Cada vez que um jogador marca um ponto, você deve colocar as peças magnéticas brancas de volta nos pontos brancos no campo, e o jogador que não marcou o ponto coloca a bola em seu canto de início de jogo.

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